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[经验分享] 来看看九绝剑气10年发的有关于策划的帖子,

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楼主
发表于 2016-9-7 13:54:03 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
对于剑网2新传的策划你们认为他们是第几等

早上趴趴老板娘叫我看了一个贴:
    http://moon.bbs.xoyo.com/viewthr ... page%3D3&page=1
    看完精神一振,颇有感慨,特来和各位聊聊策划,有兴趣的可以借鉴一下:

1、策划工作很难做。
   为什么难做?
   一般我们的**会分为:策划、程序、测试、美术4个最大的工种。
   我对4个工种的分别定义是:测试做过去的事情;程序美术做现在的事情;策划做未来的事情!
   是的,策划是在做未来的事情,为未来做出规划和设计。
   你能预料到未来的情况吗,你能预计到玩家的喜好吗?
     ——这是第一难。
   未来只有一次机会,不像玩单机游戏,可以SAVE,不爽就LOAD。你怎么能让其他人在只有一次选择的情况下,相信你的决定?
     ——这是第二难。
   假设以上两个难处你都搞定了,那么你能让你的设计完全的达到你想要的目标吗?
     ——这是第三难。
   就算你的设计是完美无瑕的,你能非常精准的将其制作出来并展现给玩家去体验吗?
     ——这是第四难。

   
   策划之难深不见底,下面简单给大家说说我的理解。

2、策划需要具备的能力。
   有很多想做策划的朋友们都进入了一个误区。每次招聘都会遇见非常多的人,声称自己玩过多少多少游戏,有多牛逼的见解。其实这全是错误的路。
   简单来说,我认为一个人具备做策划的入门条件,只需要玩过3-5款经典游戏就足够了。
   那关键是什么呢?
   我把策划的能力分为外功和内功!
   外功是说你的见识和阅历。
   玩游戏多,你的见识就广,这是好的。但如果你希望做网络游戏,玩游戏多远远不够,你还需要其他方面的阅历。看书、看电影、懂时尚、懂消费、懂得品味生活......
     内功是说你的思维能力。
   你是否能用常人想不到的方法来达到你的目标?你是否能一眼看透事物之间的逻辑,看透事物的本质?最近电影《福尔摩斯》上映了,有空看看,如果你觉得你像福尔摩斯那么理性,OK,你做策划前途无量。
   内功越强就会发现你预料未来的能力很强,外功越强你就越容易感染周围的人。

3、如何评价策划。
   我把策划的成长分为4个阶段:学生心态、策划心态、系统策划心态、牛逼策划心态
   玩家可能都是学生心态,刚入职的策划也是这个心态,这个大概可以这么比喻——能找到问题,但不知如何解决,或解决不好
   当你做了半年左右的策划,那你就是策划心态——能找到问题,能解决,但解决后总有很多漏洞
   当你做了3年策划,那你可能可以上升到系统策划心态,但不是每个人都能做到——能找到问题,能解决,且在自己负责的领域范围内做得很完美
   当你做了N年策划,你本身潜质也很好,那么你有可能牛逼——先人一步找到问题,藐视问题,找到完美的解决方法,并能考虑到游戏全局,滴水不漏

   这是策划发展的几类情况,我这么些年看了很多人,也带了几十个策划了,大部分人都停留在第二阶段,能到第三阶段的很少,待遇也很高,到第四阶段的基本没有。(除了我自己,哈哈,吹个牛,其实也没有,还差好远)
   如何验证你自己是什么情况?很简单,一条能力就可以检验:
   把设计、制作、问题等现象抽象成一条一条的概念,推导出各个环节的情况,保证其良好的运转,并能教会其他人使该技术传承下去。——你能这样否?
   如果你停留在现象,那你顶多只到第二阶段。

4、策划如何工作。
   首先你需要一个完美的设计,什么是完美的设计呢?
   可实现的,能达到预定目的的,设计目标明确的,逻辑完整的,表现力强大的,且没有多余部分的想法就叫完美的设计。
   在我的团队里,我们对策划的要求比较高,据我了解比业内其他公司都要高,我们要求策划文档中必须包含:
       1、设计目的——你为什么做这个系统,这个系统的目的是什么。设计目的的要求是,能唯一识别出该系统在整个游戏中的定位。比如有很多策划写设计目的是为了提高在线人数,提高收益,这种都是扯蛋。
       2、设计目标——你要把你的系统做成什么样子,这个必须由各策划组长和我审核通过!你的设计目标就是你应该拓展开的基础。设计目标必须要能够达成设计目的,设计目标必须要是完整的,凡是不在设计目标里面的任何东西,一概不准做。
       3、框架设计——你的系统能拆分成几个什么样的大模块,每一个模块的流程是什么,有什么关键点关键参数。这一步,其实才是设计的开始。目的是主策划定的,目标是一个感性的,而框架才初显你的设计水平。好的框架应该是简单明了,关系清晰,流程顺畅。
       4、细节设计——针对你每一个框架模块,给出详细的设定。这个是考验策划内功的部分,我们要求细致到每一个程序判断的逻辑都必须有清晰的解释。这个部分的设计方法很多种,就不细说了,总之是你写得越细越好。
       5、奖励设计——该系统的产出与消耗的设计,这个必须要严格根据主策划制定的原则,并详细核对。
       6、相关文案——该系统中包含的NPC对话、背景故事、道具说明等。
       7、开发需求——包含程序需求、美术需求、UI需求、策划需求。提程序需求是一个很高难度的工作,大部分策划不知道提需求,这也是很多策划与开发产生矛盾的所在,核心技术,不多说了,嘻嘻。策划需求是很多策划忽略的,其实就是要告诉你的策划兄弟们,你在哪些地方需要他们的支持。
       8、设计备忘——记录下来针对该系统你自己和其他人提出过的所有的思路、创意,以备后用。
   在这样的要求下面,每个系统都会被设计得非常详细,随便举个例子,我们游戏中的聊天系统,就是大家经常用的公聊、私聊那个东西,看似很简单的一个系统,其实它的策划文档就有40多页的WORD文档之多,可见其中的逻辑整理清楚需要多少策划的工作量。
   文档是表现设计的载体,文档的模板会要求策划把设计做得更为的细致精准。

好啦,不知不觉写了蛮久了,写得很仓促,觉得很多地方没写好,不管了,大家凑合着看,大概就是这么个意思啦......

回想为什么公司有那么多策划,却只有极少数能受到老板的信任,以前理解不了,现在慢慢懂了。
其实就是很多人想法念头多,但都不靠谱,能真正把事情想清楚做出来的人凤毛麟角!
未来就在策划手中,要开创未来必须要竭尽全力,做好每一丝一毫!!!


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发表于 2016-9-7 13:54:38 | 只看该作者
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发表于 2016-9-7 13:55:44 | 只看该作者
我认为是学生心态,能找到问题,但不知如何解决,
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发表于 2016-9-7 13:56:18 | 只看该作者
废了啊这游戏玩了几天越玩越累
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发表于 2016-9-7 13:57:36 | 只看该作者
现在看来好有道理的样子
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发表于 2016-9-7 13:58:57 | 只看该作者
从来没有像今天这么火大
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发表于 2016-9-7 14:02:12 | 只看该作者
你是策划级别的玩家
策划是玩家级别的策划
丑女嫁不出望被拐,一天终被绑。绑匪嫌她丑,送原处,此女坚不下车。匪咬牙跺脚对同伙说:走,车不要了!
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发表于 2016-9-7 14:43:09 | 只看该作者
哇,看完了第一个链接,没忍住加了个精
6月8日之后已不再担任金山论坛管理员,论坛事务请联系新任管理员~~~
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发表于 2016-9-7 14:48:49 | 只看该作者
哇,看完了第一个链接,没忍住加了个精
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发表于 2016-9-7 14:56:29 | 只看该作者
奈何月影也 人去楼空
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